Qual è la tua recensione del gioco Lifeafter su Android/iOS?

È un "mondo virtuale" in 3D senza obiettivi espliciti o punteggio. Si partecipa al mondo per mezzo di un "avatar" - una rappresentazione 3D di una persona, un animale, un robot, o qualsiasi cosa si possa sognare e costruire. Ci si muove attraverso il mondo camminando, volando o teletrasportandosi. Quando incontrate altre persone, conversate con loro tramite voce, chat pubblica o messaggistica privata.

Ho partecipato a SL per 10 anni. Entro ancora di rado nel mondo solo per visitare alcuni amici di lunga data di tutto il mondo. Alcune persone condividono le loro vere identità e altre no. Anche se non ho idea di chi siano i miei amici di SL nella RL ("Real Life"), sono certamente amici reali per lo stesso motivo per cui abbiamo amici ovunque - il godimento (o l'elaborazione) di esperienze condivise.

Second Life è meno un gioco che un esperimento per trasformare te stesso - e, se vuoi, la "terra" affittata - in quello che vuoi e poi condividerlo con gli altri. Siete liberi di scegliere il sesso del vostro avatar, di personalizzare il vostro aspetto attraverso versioni personalizzate di praticamente qualsiasi parte del corpo o abbigliamento. È possibile selezionare stili di movimento (camminare/ballare ecc.) in gran parte presi dal motion capture di alta qualità. In breve, potete farvi assomigliare a quasi tutto ciò che volete. È relativamente facile "terraformare" la terra, mettere alberi e piante, costruire edifici, ospitare negozi e club, costruire opere d'arte 3D personalizzate, ecc.

Dal suo inizio, ogni "residente" è stato invitato a creare contenuti da condividere o vendere agli altri residenti. I contenuti condivisi includono musica dal vivo in streaming, opere d'architettura e d'arte nuove e ben realizzate, e un'infinità di stranezze creative. Second Life ha un'economia basata sui "Linden" che possono essere acquistati - molti oggetti vengono venduti per l'equivalente di 1-2 dollari. Second Life è quindi diverso dalla televisione o da altri media "passivi" in cui le informazioni fluiscono solo ai partecipanti.

Le persone passano del tempo in Second Life per ragioni molto individuali, ma ce ne sono alcune che sono abbastanza comuni. Forse la più comune è quella di esplorare una "seconda vita" in cui si possono abbandonare le inibizioni e fingere di essere qualcuno che non si oserebbe essere, o che si troverebbe pericoloso essere, nella RL. Questo include il "gioco di ruolo" di incontri sessuali e/o giochi di potere. Mantenere l'anonimato, insieme alla mancanza di pericolo fisico, permette alle persone di parlare e agire molto liberamente - il che può portare a una vasta gamma di esperienze (non) desiderabili. Le emozioni tendono a funzionare molto come nel mondo reale - sviluppare "cotte" e soffrire il dolore del rifiuto è così comune che è un cliché. Da quello che ho visto, la maggior parte delle persone se ne va dopo un breve periodo di esplorazione. Quelli che rimangono generalmente trovano amicizie e/o attività creative che mantengono il loro interesse.

Intorno al 2007 c'è stata un'enorme ondata di hype che ha portato molte note organizzazioni accademiche, pubbliche e aziendali in Second Life cavalcando il sogno di costi ridotti e maggiore efficacia nelle comunicazioni. La moda è durata forse due anni. Ho il sospetto che molte persone abbiano trovato l'ambiente innaturale e non siano rimaste a lungo. La popolazione non è mai cresciuta alle quantità che si aspettavano, diciamo, gli inserzionisti e così i finanziamenti si sono prosciugati. La popolazione online in qualsiasi momento è tipicamente di circa 50.000 persone - al suo apice ha raggiunto un massimo di un paio di centinaia di migliaia di persone online alla volta.

C'è una serie di studi e libri su Second Life, se siete interessati. Google è tuo amico.