Come sono fatti i giochi per computer?

Lo sviluppo dei giochi inizia con un'idea o un'ispirazione. È un po' come la magia. Pensi: "Ehi, e se ci fosse un gioco come questo, e come quello, e con elementi di questo?"
Ma costruire un gioco è come qualsiasi altro compito formidabile, come costruire una cattedrale o scrivere un romanzo o dipingere un quadro. Costruire un videogioco richiede passione. Ci vuole dedizione. Qualcuno potrebbe anche dire che ci vuole ossessione. Richiede una grande quantità di tempo, energia e pensiero. Non è mai finito. Anche quando è tecnicamente finito, trovi cose, cose nuove, piccole cose, che potresti correggere o cambiare o sistemare. Questi sono "alcuni" passi importanti coinvolti nello sviluppo e nel rilascio di un gioco commerciale:

Il documento di progettazione del gioco
Una delle prime cose necessarie è un documento di progettazione del gioco.Il documento di progettazione del gioco, o GDD, è una raccolta di informazioni che descrive ogni aspetto del gioco da una prospettiva di progettazione. Descrive come i menu reagiranno all'input dell'utente, la storia dietro il personaggio principale, l'arte e quali esperienze il giocatore dovrebbe avere mentre gioca. In teoria, una persona con il GDD dovrebbe essere in grado di fare il gioco senza mai aver bisogno dell'aiuto dello sviluppatore. Dovrebbe essere una guida perfetta e completa per realizzare l'idea come gioco finito.
Il GDD serve a molteplici scopi importanti. Aiuta a spiegare le idee ad altre persone in modo che possano unirsi allo sviluppatore nel realizzarle, e permette al team di sviluppo di condividere una concezione comune del progetto su cui stanno lavorando.
Dopo che il progetto e l'idea hanno preso forma, sono necessari due gruppi di persone: alcune persone che realizzeranno il gioco e alcune persone che tireranno fuori i soldi per pagare tutte le persone che realizzeranno il gioco. Il primo gruppo di persone è lo studio di sviluppo o game studio.
Il secondo gruppo di persone è chiamato l'editore. Un editore paga lo studio di sviluppo per la produzione del gioco. Paga anche il marketing del prodotto, e in cambio si tiene la maggior parte dei profitti. Per ottenere il sostegno finanziario di un editore, di solito è necessario fare un pitch.

Il Pitch
Quando il gioco viene proposto ad un editore, l'editore riceve una breve presentazione che descrive l'idea, il target demografico (le persone che saranno più interessate al gioco), e perché l'idea è quella che dovrebbero finanziare, invece di centinaia di altre. Spesso è utile avere una demo, una versione grezza e incompleta del gioco, in modo da comunicare efficacemente come sarà il gioco. In altre parole, nel momento in cui lo sviluppatore è pronto a proporre un'idea a un editore, dovrebbe già avere un qualche tipo di gioco funzionante. Non deve essere un grande prodotto finito lungo anni, ma deve essere giocabile. Gli editori non sono interessati solo alle idee. Vogliono vedere un prototipo.
Nella mia esperienza di studente sviluppatore di giochi, la passione è fondamentale per un lancio di successo. Se sei appassionato di quello che stai facendo, la tua passione sarà contagiosa e le persone saranno ricettive al tuo progetto. Se non ti interessa, allora non lo farà nessun altro.
Se il lancio piace a un editore e accetta di pubblicare il titolo proposto, inizia la produzione del gioco. Durante il processo di produzione, l'editore programmerà senza dubbio diverse pietre miliari che il team di sviluppo deve raggiungere in tempo per poter continuare con la fase successiva del progetto.

Il documento di progettazione tecnica
Uno dei primi e più fondamentali requisiti di ogni gioco che ha appena iniziato la produzione è un documento di progettazione tecnica.
Più o meno come il documento di game design descrive come il gioco dovrebbe apparire e sentirsi, il documento di design tecnico descrive come il gioco funzionerà dietro le quinte per soddisfare le specifiche del GDD. Tutto ciò che riguarda il gioco, da un punto di vista tecnico, deve essere documentato e pianificato fin dall'inizio. Il resto dei compagni di squadra usa questo documento come riferimento nel corso del progetto, quindi è importante che l'architettura dell'intero progetto sia disposta nel modo più pulito possibile.
Non solo il documento di disegno tecnico descrive la struttura di tutti i moduli di codice, ma elenca anche tutto il software aggiuntivo richiesto, qualsiasi standard di codifica applicato, e i requisiti minimi di sistema per il prodotto finale. Il programmatore principale del team di sviluppo è spesso il candidato principale per la scrittura di questo documento, anche se è importante assicurarsi che lui o lei abbia solide capacità di scrittura tecnica.

Il motore
Ora che il gioco è stato descritto dentro e fuori, i pezzi che sono stati disposti nel documento di progettazione tecnica vengono assemblati per formare la parte più critica del vostro gioco, il motore.
Nello sviluppo dei giochi, il "motore" non è una macchina fisica. È tutto il codice di base del gioco, il codice che viene invocato per eseguire calcoli fisici, parlare con altri computer su una rete, disegnare gli elementi grafici del gioco, riprodurre l'audio, eseguire script e gestire l'intelligenza artificiale. Anche se i giochi sembrano fatti di spade, draghi e astronavi, sotto il cofano contengono matematica e scienza complicate.
Perché tutta questa matematica e scienza è piuttosto difficile da sfornare per un essere umano, molti sviluppatori scelgono di prendere in licenza un motore esistente, come Havoc o Torque. Usando il motore di qualcun altro nel gioco, è spesso possibile risparmiare quantità significative di tempo e denaro, e permette anche di concentrarsi esclusivamente sul gioco, piuttosto che concentrarsi sulla costruzione del motore su cui costruire un gioco. Usando un motore esistente si risparmia questo enorme passo in più.
Alcuni studi di sviluppo creano i propri motori, come Valve (Half-Life) o Epic (Unreal). Anche se questo può essere molto costoso, ci sono due enormi vantaggi. Il primo è che possono progettare e controllare la tecnologia nei loro giochi per assicurarsi che soddisfi esattamente le loro specifiche tecniche; in secondo luogo, se una società crea un motore di alta qualità, può poi concederlo in licenza ad altre società e fare molti soldi così facendo.
Il codice del motore contiene la matematica che calcola quando due oggetti si scontrano, o elabora quando un altro computer si unisce al gioco attraverso una rete. Il codice del gioco invoca il codice del motore per raggiungere obiettivi specifici, più o meno come fa un pilota con una macchina.

Contenuto e arte
Oltre al motore, un videogioco contiene contenuto e arte. Idealmente, il contenuto di un gioco - cioè i livelli, i personaggi, la musica e l'arte, che include texture, modelli 3D e animazioni - sono separati dal motore di gioco, permettendo agli sviluppatori di fare facilmente delle modifiche man mano che le esigenze del progetto cambiano.
Produzione di livelli, storie e altri aspetti del contenuto del gioco. Il contenuto, tutto ciò con cui il giocatore interagisce, deve essere complesso e ricco in modo da facilitare la sospensione dell'incredulità del giocatore e allo stesso tempo essere intuitivo e accessibile. Molte delle cose che sembrano, a un designer, facili da capire sono piuttosto difficili se non si ha il beneficio di averle progettate.
Produrre tutto il contenuto di un grande gioco è un compito che sembra semplice perché quando è fatto bene, lo sforzo che è stato fatto per produrlo è invisibile.

Focus Testing
A un certo punto della produzione, il gioco teoricamente comincia ad assomigliare alla visione che i designer avevano per esso. È a questo punto che diventa criticamente importante iniziare il focus testing.
Quando il progetto viene realizzato, c'è una sorta di euforia, una sensazione che qualcosa di meraviglioso e sorprendente sia stato costruito letteralmente dal nulla. Lo sviluppatore l'ha creato solo dalle visioni vorticose all'interno della sua testa (e da alcuni computer e programmi). È un risultato incredibile. Ma affinché tutti gli altri vedano il risultato allo stesso modo dello sviluppatore, è necessario che altre persone, persone che non sono in alcun modo collegate al progetto, giochino al vostro gioco.
Il focus testing è una serie di colpi davvero duri per l'ego dello sviluppatore. L'intero team di sviluppo ha speso tanto del suo tempo, del suo sforzo e della sua energia per realizzare il progetto e ora, quando un gruppo di sconosciuti che non hanno mai nemmeno sentito parlare del team gioca al suo gioco, non lo capisce. Hanno problemi a navigare nei menu. Non capiscono dove devono andare, qual è il loro obiettivo, con chi devono parlare o dove devono saltare. Tutte le risposte a queste domande sono ovvie per lo sviluppatore, ma per i giocatori che vedono il gioco per la prima volta, queste cose possono essere difficili o impossibili da capire.
Tuttavia, conducendo dei focus test è possibile vedere quali cose sono difficili per i giocatori, e quindi correggerle o migliorarle. Durante questa fase della produzione la visione originale probabilmente cambierà in piccoli modi per correggere i difetti del progetto. Facendo continuamente dei focus test e perfezionando l'esperienza di gioco, si ottiene un gioco rifinito.

Launchpad
Finalmente, il gioco è pronto per la spedizione.