Come calcolare il costo dei beni venduti per il software

Quando lavoravo alla Sierra, aggiungevano una costante fissa (credo fosse il 125%) agli stipendi per coprire le tasse, l'assicurazione, l'amministrazione e altre spese generali.

Negli anni '90, la maggior parte del software veniva distribuito su supporti fisici, quindi il costo per unità includeva anche i materiali, la duplicazione, la stampa, il magazzino e la spedizione. Se state ancora spedendo supporti fisici, dovrete tenere conto di questi costi su base unitaria.

Sul lato delle entrate, non dimenticate di togliere i costi di distribuzione ad ogni stadio della catena di distribuzione. Un gioco Sierra con un prezzo al dettaglio di 60 dollari ha generato 20 dollari per Sierra. Il tipico CoG diretto era da 5 a 10 dollari. I costi di sviluppo del software sono stati ammortizzati sul numero di unità vendute.

Ecco dove entra in gioco la vera domanda. Quante unità vi aspettate di vendere? I distributori come Steam vi suggeriranno un prezzo di vendita che credono massimizzerà il vostro incasso totale in dollari. Ecco come calcolo le mie stime:

  1. Guarda i costi totali di sviluppo del software fino al rilascio, ma non includendo le espansioni future, la manutenzione o il supporto.
  2. Dividete per il vostro reddito netto per unità dopo le spese di distribuzione (ad esempio, se avete un prezzo di vendita di 30 dollari attraverso Steam, e loro prendono il 30%, il vostro netto è 21 dollari per unità).
  3. Questo è il numero di unità per raggiungere il pareggio. Se vendete solo quel numero, il vostro CoG per unità è il reddito netto - $21.
  4. Ora lavorate nell'altro modo. Stimate quante unità vi aspettate di vendere nel primo anno di distribuzione. Siate prudenti. Dividi il tuo costo totale di sviluppo per quel numero. Questo è il vostro CoG previsto. Tutte le vendite aggiuntive, o le vendite dopo il primo anno, saranno puro profitto.

Ovviamente la maggior parte di questi numeri sono pure congetture. Prima di mettere il lavoro per completare un prodotto, avrete solo stime di budget del costo totale. Finché non rilascerete il prodotto e non comincerete a vedere le dichiarazioni di vendita, non avrete un'idea realistica delle vendite.

Io do un prezzo ai miei giochi di fascia alta per cercare di andare in pareggio a 20.000 unità. Molti giochi indie non si avvicinano neanche lontanamente a quel numero. Nel mio caso, ho ottenuto 8.000 prevendite su Kickstarter, e il 250% di questo mi sembra un'ipotesi ragionevole per le vendite minime. Sto basando la mia stima di CoG su 50.000 vendite, che potrebbe essere un numero ridicolo, o potrebbe essere abbastanza raggiungibile. Ci sono troppi fattori per fare una stima realistica delle vendite.